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Der Weg zu zivilisatorischen Errungenschaften im Zeitalter der Humanoiden war steinig. Die Humanoiden mussten sich zunächst Horden von Dämonen, Teufeln und Untoten stellen. Nach den harten Zeiten des Überlebenskampfes in Schutzwällen, wie Farbenhafen, besiedelten Humanoide den Kontinent Anron. Machtstrukturen entstanden. Neue Reiche blühten dort auf, wo andere Kulturen verblassten.

Zentrum der nördlichen Hemisphäre Zerogos ist die Town-Metropole Farbenhafen, die vielen humanoiden Völkern ein Zuhause bietet. Die town-eigenen Regeln und Gebräuche könnten kaum unterschiedlicher sein. Spielleiter können Farbenhafens Aufbau frei gestalten. Bislang unbekannte Humanoide können in eigenen Towns Platz finden. Die Stadtgebiete können an die Bedürfnissen der eigenen Kampagne angepasst werden.

Die mächtige Höhlenstadt der Dunkelelfen, T´Wolloch, pries die Macht der Spinnengöttin. Größenwahn läutete ihren Untergang ein.

Einige Gebiete mit den Anfangsbuchstaben A bis B.

Die Gebiete mit den Anfangsbuchstaben C bis E.

Die weiteren Gebiete sind in der Buchausgabe enthalten.

Die Pirateninseln des Südens meidet der bedachte Seefahrer.

Die einflussreichste Herrschaft übt die tradierte, konservative und streng tormaisch geprägte menschliche Erbmonarchie Tirnon aus (Hauptsatdt: Tirion, s. auch: Kultur Tirnon PDF).

Disziplinierte zwergische Handwerker, Minenarbeiter und Geschäftstüchtige schufen aus der zwergischen Königreich Bagduum eine reiche Handelsnation im Gebirge Balor (Hauptstadt: Bagduum, s. auch Zwergenkultur PDF).

Früh betrunkene Zwerge, nicht immer sattelfeste Wildschweinreiter und wirr brabbelnde Stollenarbeiter prägen Balgûsh (Balgûsh, s. auch Zwergenkultur PDF).

Sphärische Kläge umwehen das silbrige Blätterdach in der elfischen, kastengeprägten Erbmonarchie Ella-Elarien (Grünwald, s. auch Elfenkultur).

Das wilde und aggressive Orkreich Gazbul, gefürchtet für seine Worogreiterstaffel, führen Schamanen (Felsgurt, s. auch: 7. Horde).

Brom ist ein loser Zusammenschluss von etwa 100 autark verwalteten menschlichen Siedlungen, geführt von Kräuterkundlern (keine Hauptstadt, s. auch: Brom).

Die Zentralwälder (Dunkelborkenwald, Riesenkäferwald, Spinnenwald) beherrschen intelligente Baum- und Feenwesen.

Die Dschungel von Galit sind kaum erforscht, man munkelt, von Führern in Form monströser, intelligenter Tiger.

Der Legende der Steintafel von Ess´Zett nach bevölkerten intelligente Schlangenwesen die Dschungel von Oxladarad.

Die Insel Gadûsh ist die Heimat von Goblins, Orks, Gworren, Ogern und Kobolden.

Das Land der Halblinge gedeiht nicht zuletzt ob der gefräßigen Gemütlichkeit der kleinwüchsigen Wanztträger.

Aslabondags weitläufiger Wildnis überwuchert Schätze und Wissen längst vergangener Zivilisationen.

Das Land des Zwielichts ist ein öder lebensfeindlicher Ort, in dem Blut auf den gebeinübersähten Boden regnet.

Die Barbarenreiche des Westens sind Heimat einer eigenen Menschengattung.

Der Alte Wald wird von Wildelfen (Donn-Klans) beherrscht.

Die Nebelhügel sind kaum zu überwiden.

Das T´Lindmothum beherbergt ein akribisch überwachtes Gnomenreich.

Die Region um die Geisterstadt Xalym prägen Unglück und Horror.

Der Nordwald, ein Gehölz der Weltentore, verbreitet beklemmende Furcht.

Auf die Pirateninseln des Südens verschlägt es anderswo Geächtete.